Interviews

„Abgeschwächte Darstellungen von Leid gibt es, seitdem Kindern Geschichten erzählt werden“

© Wolfgang Bösche

„Killerspiele“, „alles Nazis“, die Gamingszene sieht sich mit vielen Vorwürfen konfrontiert. Gerade zu Beginn der 2000er war die sogenannte Killerspieldebatte ein heißes Thema. Shooter würden aggressiv machen, würden zu Terroranschlägen führen. Irgendwann ließ die mediale Aufmerksamkeit jedoch – zur Erleichterung der Gamer – nach. Jedenfalls bis Innenminister Horst Seehofer nach dem Anschlag in Halle am 9. Oktober 2019 erklärte: „Viele von den Tätern oder den potenziellen Tätern kommen aus der Gamer-Szene. […] Und deshalb müssen wir die Gamer-Szene stärker in den Blick nehmen.“

Viele befürchteten, dass nun das nächste Kapitel der Killerspieldebatte aufgeschlagen wird. Vor allem nach dem einige Gamer auch noch zustimmten, dass es sehr rechte und extremistische Bereiche in der Gamingszene gäbe. Dennoch hat die mediale Aufmerksamkeit dieses Mal nicht sehr lange angehalten. Wir wollten trotzdem von einem Psychologen wissen: Welche Auswirkungen hat Gaming den nun auf die Psyche?

Dr. Wolfgang Bösche ist Experimentalpsychologe mit Schwerpunkt in der Lern-, Gedächtnis- und Motivationsforschung, insbesondere im Bereich kognitiver und motivationaler Effekte von digitalen Spielen. Er ist Associate Editor des International Journal of Game-Based-Learning und hat zum Thema Serious Games und Game-Based-Learning mehrere Zeitschriftenartikel und Aufsätze verfasst und in Ko-Herausgeberschaft einen internationalen Sammelband veröffentlicht.

Herr Bösche, wie ist es wirklich? Welche Auswirkungen hat Gaming auf die Psyche?

Bösche: Abhängig von den jeweils gewählten digitalen Spielen sind die konkreten Wirkungen natürlich verschieden. Es gibt Berichte über positive Effekte auf Aufmerksamkeit, Stimmungsmanagement, prosoziales Verhalten, Raumkognition, Problemlösen und vieles mehr.  Behauptungen, dass Gaming zu Depression und Vereinsamung führen wurde, sind wissenschaftlich nicht haltbar. Ebenso ist eine aggressionssteigernde Wirkung von gewaltdarstellenden Spielen aus meiner Sicht nicht belegbar. Inwiefern Gaming zu einer Suchtproblematik führen kann, ist beim aktuellen wissenschaftlichen Stand noch nicht entscheidbar.

Verharmlost die Darstellung von Fortnite den Inhalt? Gerade in Anbetracht der Tatsache, dass  es hauptsächlich von Kindern gespielt wird?

Abgeschwächte Darstellungen von Leid und gewaltsamen Tod gibt es, seitdem Kindern Geschichten erzählt werden – zum Beispiel Märchen. Eine cartoonartige, weniger grausam erscheinende Darstellung von Gewalt ist nun wirklich keine Erfindung, die erst seit Fortnite existiert oder kritisiert werden würde. Das ist ein bereits lang diskutiertes Thema und nicht gaming-spezifisch. Die Behauptung, dass Cartoongewalt in einem humorvollen Kontext den Einstieg in eine sich steigernde Spirale zunehmend brutaler werdender Medien bildet, und in einer aggressiven Persönlichkeit endet, wird von manchen Forschern wie beispielsweise Craig Anderson und Kollegen vertreten. Dass tatsächlich schädliche Wirkungen auf Kinder resultieren bzw. diese These zutrifft, ist wissenschaftlich sehr fraglich, und die von der Wissenschaftlergruppe vorgebrachte Evidenz wurde vom höchsten US-amerikanischen Gericht, also dem Supreme Court nicht als Beleg akzeptiert.

Also sind Shooter wie Counter-Strike gar nicht wirklich so gewaltfördernd wie es im Zuge der Killerspiel-Debatte immer behauptet wird?

Hierüber besteht innerhalb der wissenschaftlichen Community keine Einigkeit, es stehen sich zwei Lager gegenüber. Auf der einen Seite stehen Forscher wie Anderson und Kollegen, die von einer aggressionssteigernden Wirkung ausgehen, und auf der anderen Seite Christopher Ferguson und Kollegen – zu denen auch ich gehöre – die diese verneinen. Bis etwa 2005 herrschte die erstere Ansicht vor und diese findet sich aktuell noch in vielen Lehrbüchern. Als zentraler „Showdown“ der beiden Ansichten kann man ein Verfahren vor dem Supreme Court der USA nennen: In dem Verfahren musste die Frage beantwortet werden, ob Gewaltcomputerspiele schädigende Wirkungen auf Kindern haben und daher der Verkauf an Minderjährige gesetzlich eingeschränkt werden soll. Im Rahmen des Verfahrens gaben beide Seiten exzellente wissenschaftliche Stellungnahmen zum Thema ab.

Das Gerichtsverfahren kam letztendlich zu dem Schluss, dass Gewaltcomputerspiele keine schädliche Wirkung auf Kinder haben, und in der ausführlichen Begründung wird explizit erwähnt, dass die von Anderson und Kollegen durchgeführten Untersuchungen nicht belegen können, dass Gewaltcomputerspiele eine Ursache aggressiven Verhaltens bei Kindern ist:

„These studies have been rejected by every court to consider them, and with good reason: They do not prove that violent video games cause minors to act aggressively.”

Supreme Court Justice Antonin Scalia

(deutsch: Die Berücksichtigung dieser Studien wurde von jedem Gericht abgewiesen, und das mit gutem Grund: Sie beweisen nicht, dass gewalttätige Videospiele Minderjährige zu aggressivem Verhalten veranlassen.)

Insofern gibt es also – neben den beiden uneinigen Lagern innerhalb der Wissenschaft – ein höchstrichterliches Urteil, dass keine Belege für eine gewaltfördernde Wirkung sieht, also der Argumentation von Ferguson und Kollegen folgt, und dementsprechend heute nach wie vor in den USA auch die brutalsten Computerspiele problemlos von Kindern gekauft werden können.

Wie stehen Sie zu dem Umschwung auf immer mehr digitale/virtuelle Spiele anstatt Spielen wie früher, die mehr auf der eigenen Fantasie beruhten und häufig draußen stattfanden? Hat das Auswirkungen auf die Entwicklung von Kindern/Jugendlichen?

Ein dramatischer Wandel der Spielgewohnheiten von Kindern existiert meiner Ansicht nach nicht. So zeigen Studien, dass Freunde treffen, draußen Spielen und Sport treiben beliebtere Freizeitbeschäftigungen sind als PC-/Konsolen-/Onlinespiele. Auch kreative Dinge wie Malen, Zeichnen und Basteln gehören nach wie vor zum Zeitvertreib der Kinder. Und ebenso wäre es aus meiner Sicht falsch, grundsätzlich anzunehmen, dass digitale Spiele weniger mit eigener Fantasie zu tun haben und allgemein schlecht für die Entwicklung wären. Als Beispiel könnte man hier Minecraft nennen. Sogar im Gegenteil, es zeigt sich, dass Lernen mit Computer, Internet und Lernspiele klar positive Konsequenzen haben können.

Bezüglich der konkreten Auswirkungen ist natürlich anzunehmen, dass die Kinder / Jugendlichen in den Fertigkeiten, die für die Spiele benötigt werden, besser werden (z.B. in Hand-Auge-Koordination), und das Training in anderen Fertigkeiten bzw. dadurch weniger getätigten Dingen geringer wird.

Weitere Informationen:
Wissenschaftliche Stellungnahme Anderson & Kollegen (“Videospiele fördern Gewalt”):
http://www.craiganderson.org/wp-content/uploads/caa/abstracts/2010-2014/AmicusGruelYeeFinal.pdf

Wissenschaftliche Stellungnahme Ferguson & Kollegen (“Videospiele fördern Gewalt nicht“): http://christopherjferguson.com/ScholarsBrief.pdf

Supreme Court Urteil:
https://www.supremecourt.gov/opinions/10pdf/08-1448.pdf

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