„Ich hoffe, dass wir mit der Zeit mehr Vielfalt bei den Spielern sehen werden“

© Kate Edwards

Kate Edwards ist US-Amerikanerin und eine einzigartige Mischung aus einer Strategin für angewandte Geografie, Autorin und Expertin für Inhaltskulturalisierung. Ihre Leidenschaft für globale Kulturen und kreative Medientechnologien machen sie zu einer effektiven und lautstarken Expertin – was ihre Erfolgsbilanz zeigt. Während ihrer Zeit bei Microsoft und seitdem hat sie an vielen Spielen gearbeitet, darunter Halo, Fable, Age of Empires, Dragon Age, Modern Warfare, Mass Effect und viele andere. Außerdem unterstützt sie auch andere Unternehmen im Bereich der Kulturalisierung.

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Verfolgst du aktuelle eSport-Veranstaltungen?

Kate: Nur ein bisschen. Ich weiß von manchen Events, dass sie stattfinden, aber ich verfolge die Szene nicht aktiv genug, um zu wissen, wer was spielt.

Was ist dein Lieblings-eSport-Spiel?

Auch wenn ich es nicht in den Mainstream eSport-Veranstaltungen sehe, ist mein Lieblingsspiel auf jeden Fall Halo. Ich habe allerdings auch an drei der Halo Titeln gearbeitet, da bin ich ein bisschen voreingenommen.

Wie hat sich die Spieleindustrie in den letzten Jahren verändert?

Kurz gesagt, ist die Spieleindustrie wirtschaftlich so stark gewachsen, dass sie die Unterhaltungsform mit dem höchsten Umsatz auf der ganzen Welt bildet und damit Film Musik und Live-Sport bei weitem übertrifft. Wir haben eine signifikante Veränderung erlebt. Früher wurden Inhalte nur von großen High-Tech-Studios produziert, heute sind viele der beliebtesten und innovativsten Spiele von unabhängigen „Indie“ Entwicklern aus der ganzen Welt. Auch die Spieleentwicklung hat sich zunehmend demokratisiert, da die Tools weitgehend kostenlos sind und ein Großteil des Wissens über die Spieleentwicklung online verfügbar ist. Zusammengefasst: Die Spieleindustrie ist heute eine andere als vor zehn Jahren und wird in weiteren zehn Jahren wieder ganz anders aussehen.

Wie gehst du an ein neues Projekt heran?

Es beginnt im Wesentlichen damit, dass ich alle Aspekte der Welt, die das Unternehmen schafft, evaluiere. Das bedeutet, den Skriptentwurf zu lesen, Konzeptkunst zu sichten, mit den Spielautoren, Künstlern und Schriftstellern zu sprechen und einfach nur zu versuchen, ein gutes Verständnis dafür zu haben, was die Welt macht, wer in ihr ist, was sie tun, was die Ziele des Spielers sind, und so weiter. Mit diesem Wissen kann ich dann beurteilen, ob ihre kreative Vision mit verschiedenen kulturellen Weltanschauungen und Märkten kompatibel ist, und wir können bei Bedarf während des Produktionszyklus Anpassungen vornehmen. Um ehrlich zu sein, der erste und wichtigste Schritt für ein Unternehmen, seine Spiele inklusiv zu machen, besteht darin, dies einfach von Anfang an als klares, erklärtes Ziel zu formulieren. Wenn das von Anfang an ein klares Ziel ist, dann können viele der kreativen Entscheidungen dieses Denken in den Produktionsprozess einbeziehen.

In welchen Bereichen gibt es noch die meisten Probleme?

Aus der Sicht der Kulturalisierung bleiben die größten Herausforderungen die Verwendung von Religion/Glaube (ob real oder fiktionalisiert), die Verwendung der Geschichte der realen Welt, das Management der integrativen Repräsentation in einem Spiel (dazu zählen viele Faktoren, einschließlich Geschlecht, Ethnie, Kultur, Geografie usw.) und die Darstellung der realen Geografie durch die Verwendung von Karten. Das ist in einigen Ländern ein sehr sensibles Thema, wenn die Karte als „falsch“ angesehen wird, wie zum Beispiel in China oder Indien. Außerdem müssen wir überlegen, wie die Gestaltung von Inhalten für einen Markt ein Problem für einen nahen Markt darstellen kann, weshalb wir die Marktstrategie nicht nur für ein bestimmtes Land, sondern auch für eine Region sorgfältig prüfen müssen.

In einem Interview mit der deutschen „Zeit“, hast du gesagt, es gibt genauso viele Frauen wie Männer die Videospiele spielen. In der eSport-Szene sind bisher hauptsächlich Männer, denkst du, das wird sich ändern?

Ja, ich denke mit der Zeit wird sich das ändern und wir werden immer mehr unterrepräsentierte Leute, besonders Frauen, an eSport-Wettkämpfen teilnehmen sehen. Während eSport weiter wächst und sich entwickelt als eine Form der Unterhaltung und des Wettkampfes wird er seine Demografie der Spieler anpassen müssen – ähnlich wie in klassischen Sportarten langsam Frauen akzeptiert wurden.

eSport ist in der besonderen Position, dass Männer keine physischen Vorteile gegenüber Frauen oder teilweise sogar Menschen mit Behinderungen haben. Betrachtest du das als Chance und wenn ja, wird es als solche genutzt?

Die Art und Weise, wie Menschen Spiele spielen, macht Videospiele zu einer Art Ausgleichs-Medium, sodass die Körperlichkeit weniger Einfluss auf das Ergebnis hat. Körperreflexe, Hand-Augen-Koordination und solche Aspekte sind nach wie vor entscheidend für das Spiel, aber wir wissen, dass diese Faktoren bei allen Geschlechtern und Menschen mit potenziellen Behinderungen gleicher sind. Im Bereich des eSports sind wir noch nicht an diesem Punkt angelangt, aber ich hoffe, dass wir mit der Zeit immer mehr Vielfalt bei den Spielern sehen werden.

In Deutschland haben wir eine andauernde politische Diskussion darüber, ob eSport als Sport betrachtet werden sollte oder nicht. Was ist deine Meinung dazu?

Typischerweise wird „Sport“ definiert als eine Aktivität, die körperliche Anstrengung erfordert, um zu einem bestimmten Wettbewerbsergebnis zu führen ­­­– unabhängig davon, ob man als Einzelperson oder als Teil eines Teams antritt. Da ich selbst ein begeisterter Spieler bin, weiß ich, wie körperlich anstrengend das Spielen sein kann, besonders wenn man intensiv konkurrierende Spiele spielt. Auf dieser Grundlage denke ich, dass eSport in die traditionelle Definition eines „Sports“ passen kann, ohne diese ursprüngliche Absicht zu verzerren.

Videospiele bieten nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Wenn man an Vergewaltigungsspiele denkt, sollte es dann mehr Einschränkungen geben?

Spiele sind eine Form von künstlerischer Selbstentfaltung und freier Meinungsäußerung. Daher sollten die Spiele die Freiheit haben, alle Themen zu erforschen, die für die menschliche Erfahrung relevant sind. Wenn wir es nicht zulassen, dass Spiele alle Dimensionen der Menschheit erforschen – gut und schlecht – dann verhindern wir, dass das Medium wirklich ein kulturelles Artefakt wird. Allerdings müssen wir weiterhin darauf achten, wie unentgeltliche Gewalt, Sexualakte usw. in unsere Inhalte einbezogen werden. Das gilt in jeder Form der kreativen Medien, also auch für Film, Literatur, Fernsehen usw.

Was ist deine eigene Erfahrung mit Videospielen als Spielerin? Wenn du es dir aussuchen kannst, spielst du dann mit einem weiblichen Charakter oder „outest“ dich als Frau?

Wenn ich online spiele, habe ich einen offensichtlich weiblichen Spielernamen, den jeder sehen kann. Aber ich benutze mein Mikrofon nicht im Online-Spiel und schalte jeden stumm, der unhöflich ist (was oft der Fall ist). Ich interessiere mich nicht dafür, mich als weibliche Spielerin zu „outen“, vielmehr halte ich es für sehr wichtig, dass sich Spielerinnen selbst vertreten und die Community wissen lassen, dass wir da sind. Aber ich verstehe auch, dass einige Spielumgebungen besonders giftig sind, also gebe ich niemandem die Schuld daran, dass er diskreter ist, wenn er das Bedürfnis verspürt, es zu sein.

Was hältst du von Clans speziell für Frauen?

Ich denke, dass es sehr wichtig ist, sich mit einer Gemeinschaft von Menschen zu identifizieren, mit denen wir uns identifizieren können. Das bedeutet nicht, dass wir nur exklusive Communities haben sollten, aber es ist schön, die Möglichkeit zu haben, von Zeit zu Zeit mit anderen Frauen zu spielen. Ich denke, jede unterrepräsentierte Gruppe sollte die Freiheit haben, auf Wunsch zusammenzuspielen, so wie es exklusive Gruppen auf Facebook usw. gibt. Aber wenn wir, das nicht für unsere eigene psychische Gesundheit tun müssen, sollten wir uns nicht ständig komplett isolieren.

Wo siehst du den eSport in 10 Jahren?

Zweifellos wird eSports weiterwachsen und gedeihen und sich als eine breitere Form der populären Unterhaltung weiterentwickeln. Wenn die jüngeren Gaming-Generationen älter werden, werden sie diese Inhalte von den Mainstream-Netzwerken und Unterhaltungskanälen verlangen, sodass diese Medien entweder angepasst und bereitgestellt werden müssen oder sie werden veraltet sein. Ich gehe davon aus, dass wir mehr Sichtbarkeit sowohl für bestimmte Gaming-Teams als auch für einzelne Champion-Spieler sehen werden – so wie traditionelle Sportarten ihre Stars und Lieblingsteams haben. Ich erwarte, dass wir irgendwann auch eine Form von eSport-Olympiade sehen werden, wahrscheinlich als eigene Veranstaltung und nicht Teil der traditionellen Olympiade.

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